在人物的培养上,苏离是鼓励玩家多进行创新和尝试的,鼓励个性化的build搭建,这就对数值的设计提出了一些要求。

        至少,想出现大量的个性化角色,就必须保证这些套路能够发挥出战斗力,至少在pve方面是可以过关的水平。但是pve内容又不能设计的简单无脑,这里面的数值门道需要长期的经验积累。

        《三国》的战斗模式是无锁定动作模式,数值占据的比重比起其他的模式要略小一些,玩家的操作水平也占据了不小的比重。

        在《三国》里,不同的培养路线首先对于玩家战斗上的体验就是完全不同的,这就是吸引玩家个性化尝试的一个部分。

        而另一个限制同质化的手段,就是削弱那些所谓“最优解”的作用,《三国》之中并没有设计伤害统计或者类似d3这样极限冲层的设定,最优解的作用在这里被弱化。

        数值方面的调整会是一个长期的工作,玩家的脑洞是永远超出他们想象的。对于这一块需要上线时候随时关注游戏的动态来进行调整,避免出现一些严重破坏平衡性的build。

        对于未来绿洲来说,这是第一个需要精准把控一个复杂数值系统的游戏,《三国》的研发和接下来的运营,能够让未来绿洲对这一块内容积累丰富的经验。

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        这段时间里,绿洲社区的发展陷入了一个停滞期,通过《失落秘境》和《阴影秘闻》为社区引流,这个人数似乎已经饱和了。想要进一步的发展,就需要未来绿洲推出新的能够吸引人的游戏。

        现在李浩明把更多的精力放在了平台的海外市场拓展上,绿洲平台的在海外还是有潜力可以挖掘的,因为缺少宣传发行渠道等关系,这方面的进展不是很快。《阴影秘闻》新dlc的发售算是给绿洲平台又打了一次广告。

        同样,他也算是焦急等待《三国》发售的一个人,他负责的运营部门已经为《三国》制定了一系列的营销宣传计划,结果发售期一再推迟。

        “《三国》现在的研发进度比较稳定,上线时间会比当初跳票时的预期要快上一些。”

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